Dai wearable alle funzioni per education e lavoro: la realtà virtuale sta per entrare nelle nostre vite - Centodieci

Dai wearable alle funzioni per education e lavoro: la realtà virtuale sta per entrare nelle nostre vite

Claudio Gagliardini

Cinquantenne, romano trapiantato a Cremona. Esperto, formatore e autore di testi su comunicazione, marketing, social media, tecnologia e cultura digitale. Progetta e cura strategie di marketing online per aziende,...

La Realtà Virtuale, in inglese Virtual Reality, è una realtà simulata, solitamente attraverso l’utilizzo del computer, che ci permette di immergerci in un mondo fittizio e di muoversi al suo interno in modo più o meno realistico. Non si tratta, però, di un’invenzione degli ultimi anni. Già dai primi decenni del Novecento alcuni pionieri hanno provato a sperimentare in questa direzione. Nel 1962 fu messa a punto la prima esperienza cinematografica immersiva, denominata Sensorama, completamente meccanica, che coinvolgeva vista, udito, olfatto e tatto. Nel 1968 fu la volta di un primo rudimentale visore, talmente pesante da dover essere appeso al soffitto, guadagnandosi il nome di “Spada di Damocle”, progettato dal professor Ivan Sutherland e da un suo studente, Bob Sproull.

Bisognerà però aspettare diversi decenni prima che questa tecnologia abbia credito, diffusione e addirittura un nome. Negli Anni Novanta del secolo scorso il termine Realtà Virtuale iniziò a essere molto utilizzato e nel decennio successivo iniziarono anche a fiorire alcuni esperimenti e prototipi, come Powerglove per Nintendo Entertainment System di Mattel, del 1989. Si trattava però di una tecnologia acerba e non ancora in grado di imporsi. Le poche aziende che, con spirito pionieristico, avevano iniziato a lavorare su questa tecnologia hanno dovuto quasi tutte desistere, aspettando tempi migliori.

Oggi si torna prepotentemente a parlare di Realtà Virtuale, con tecnologie e dispositivi finalmente in grado di farcela provare

Oggi si torna prepotentemente a parlare di Realtà Virtuale, con tecnologie e dispositivi finalmente in grado di farcela provare e di farci immaginare cosa potrà offrire in tempi molto brevi. L’acquisto dell’azienda Oculus VR da parte di Facebook per due miliardi di dollari, nel 2014, e il recente debutto di Oculus nel mondo del cinema in Realtà Virtuale ci offrono qualche importante indizio.

Lost è il cortometraggio che l’azienda acquistata da Zuckerberg ha presentato recentemente al Sundance Film Festival e che permette allo spettatore, dotato di visore per la VR, di immergersi completamente nel film, che può essere esplorato a 360°, come se si fosse catapultati direttamente sulla scena.

La Realtà Virtuale entrerà nelle nostre vite in varie forme e modalità, coinvolgendo tutti i nostri sensi. Videogiochi, film, tour virtuali, ma anche applicazioni scientifiche e implementazioni che cambieranno il lavoro e il modo stesso di concepirlo. L’impatto di questa tecnologia e le sue ricadute saranno riconoscibili in ogni ambito della realtà e il confine stesso tra reale e virtuale sarà sempre più labile.

Del resto, a breve indosseremo un grande quantitativo di tecnologia, che renderà la realtà sempre più vicina alle nostre esigenze e alle nostre preferenze. Avremo vestiti che mantengono la temperatura e che monitorano le nostre funzioni vitali, guanti che aumenteranno la nostra percezione tattile, auricolari che aumenteranno quella uditiva, visori per la Realtà Aumentata, sensori, dispositivi sempre più integrati con il nostro corpo.

La Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata, che aggiunge “un tocco di virtuale” a quello che vediamo davanti ai nostri occhi, ci aiuteranno nella vita di ogni giorno e la rete, insieme alle tecnologie da essa abilitate, diventerà parte di noi, “ibridandoci” e rendendo possibili attività che fino a pochissimo tempo fa erano inimmaginabili.

Molti saranno i campi di applicazione di questa tecnologia, dalla prototipazione virtuale alla visualizzazione scientifica, dalle applicazioni mediche (per esempio chirurgia, psicologia, sociologia) e industriali ai videogiochi con finalità educative, scientifiche e civiche. E ancora ai beni culturali, all’arte multimediale, al cinema, al teatro e a molto altro ancora.

Avremo vestiti che mantengono la temperatura e che monitorano le nostre funzioni vitali e dispositivi sempre più integrati con il nostro corpo

Non ci sarà ambito o contesto in cui questa tecnologia non troverà applicazione, permettendoci di esplorare il mondo utilizzando prodotti che non esistono, visitando costruzioni non ancora realizzate o esercitandoci su pratiche o attività che prima o poi sperimenteremo dal vivo, senza i limiti e i rischi dell’ignoto.

Molte le ricadute in termini di sicurezza nella vita di tutti i giorni e sul lavoro, grazie anche allo studio di possibili scenari e situazioni. Ma anche grazie al training delle risorse su simulatori sempre più realistici, alle molteplici applicazioni nel mondo dell’istruzione e della pratica di qualsiasi tipologia di attività o lavoro. La VR è finalmente pronta per offrire alle aziende un boost importante, che consentirà di fare di più, di meglio e di abbattere molti costi e rischi.

Se volete iniziare a sperimentare la Realtà Virtuale a basso costo, Google Cardboard è quello che fa al caso vostro. Come sempre, l’azienda di Mountain View è un passo avanti anche in termini di messaggio e di filosofia, offrendo a tutti la possibilità di entrare nel mondo della VR con un’idea semplice, economica e del tutto sostenibile.